Tabla de contenido:

Preferencia: reglas del juego, combinaciones de cartas
Preferencia: reglas del juego, combinaciones de cartas
Anonim

Preference es un juego de cartas clásico que nació en Rusia en el siglo XIX. En términos de complejidad y fascinación, es similar al ajedrez. Porque fue valorado por los aristócratas. Escritores, músicos, artistas estaban fascinados por ella. Actualmente, el número de personas que se interesan por la preferencia crece cada día. Para ellos es un pasatiempo entretenido. En general, una preferencia bastante interesante. Las reglas del juego aquí son peculiares. Más sobre esto más adelante.

reglas de preferencia del juego
reglas de preferencia del juego

Derechos y obligaciones del distribuidor

Hay muchos matices en este plan. No depende del que reparte las cartas lo que entra en el sorteo. Pero el valor de jugar a las cartas afecta su recompensa o castigo. Si el participante no está satisfecho con el buy-in y lo devuelve al crupier, entonces es sancionado con puntos de penalización cuesta arriba. El número de ellos depende del juego que se ordenó. Es importantesaber. Los puntos de premio o whists también dependen del juego ordenado. El concesionario debe:

  • Para un as en el billar, los whists equivalen a una baza. Coincide con el juego ordenado.
  • Para una reina y un rey del mismo palo de whist, por la cantidad de un soborno. Esta combinación de naipes se llama "matrimonio".
  • Para un as con un rey del mismo palo, los whists equivalen a dos bazas.
  • Dos ases también valen ciertos puntos. Son como tres trucos.
  • Una orden no jugada será sancionada con una penalización de "izar".

El crupier puede participar en una orden llamada "menos". Esto es cuando no puede aceptar sobornos en absoluto. Si es invitado por un compañero a jugar este juego. Esto sucede cuando las cartas para el "menos" no tienen mucho éxito, pero hay esperanza de que sean adecuadas en el sorteo. Aunque quizás este no sea el caso. Todo depende del caso. La pérdida se firma entonces por dos. Sin embargo, los puntos de victoria también se dividen por la mitad. Esto es muy atractivo para el distribuidor en una invitación a una minúscula. Si acepta jugar, se le permite familiarizarse con el diseño de las cartas del cliente.

El repartidor está obligado a asegurarse de que la recompra no se encienda hasta el final de la subasta. Ni él mismo debería verlo. De particular importancia es cuando se invita al crupier a jugar "por la mitad". Es importante recordar esto.

Clasificación

El juego mínimo de preferencia es "seis". Aquí es cuando un participante debe tomar una cierta cantidad de trucos. Es decir, seis. Los cuatro restantes son compartidos por sus socios. Al mismo tiempo, no importa el reparto de sobornos entre los silbadores: cada uno tiene dos; uno tiene tres y el otro uno;o todo en una mano. En cualquier caso, la partida se considerará jugada. También se certificará cuando el participante tomó más sobornos de los que se comprometió. Solo en este caso hay una cierta condición. Es decir, que el silbador, que tendrá menos de dos bazas, anota sus puntos cuesta arriba. Esto debe recordarse. El juego no se juega si el participante tenía trucos menos de los ordenados. En este caso, es penalizado y se le anotan puntos cuesta arriba. Y los silbadores obtienen puntos por trucos adicionales y por engancharse.

Seguido de juegos nombrados por el número de trucos ordenados. A saber: “diez”, “nueve”, “siete”, “ocho” o “totus”. Esto también es importante saberlo. "Totus" es un juego absolutamente opuesto a "minuscule". Se mencionó anteriormente. También está el juego más alto. Pero las combinaciones de cartas para ella son extremadamente raras. Es ella quien se llama "preferencia". Se anuncia cuando el participante, después de recibir la recompra, tiene en sus manos tres cartas de la denominación más alta del mismo palo. O cuatro de los más jóvenes. Esto también está en el mismo palo.

Las condiciones de preferencia de las variantes "seis" y "nueve" son bastante duras. Las reglas del juego aquí también deben seguirse estrictamente. Es decir, los silbadores deben aceptar los sobornos declarados. A saber: cuatro con un juego de seis manos y uno con uno de nueve manos. Las variaciones como "siete" y "ocho" tienen reglas más flexibles. Es decir, los silbadores pueden tener un cierto número de trucos. Dos en el séptimo juego y uno en el octavo.

Baraja de carta
Baraja de carta

Repartir cartas

BEn este caso, todo es bastante simple. El crupier baraja la baraja de cartas. Esto se ha dicho anteriormente. Las cartas se reparten por parejas. Es decir, tres jugadores por 10 piezas y 2 en el buy-in. En este caso, el último par de cartas debe ser mediano. Es decir, ni el primero ni el último.

Comercio

Después de familiarizarse con las cartas, los jugadores comienzan a negociar el tipo de juego. La primera aplicación la realiza el participante sentado detrás del repartidor en el sentido de las agujas del reloj. El inicio de la subasta se realiza con un juego mínimo. A saber, "6 espadas" y más allá. Cada jugador declara un juego de mayor palo que el anterior. O se retira y sale de la operación. Los juegos aumentan de 6 a 10. La antigüedad de los palos va en cierto orden. A saber: picas, tréboles, diamantes, corazones. Más antiguo que cualquier palo es un juego sin carta de triunfo. Aunque el número de sobornos sigue siendo el mismo que se ha dicho. Es imposible declarar "avaro" si el jugador ya negoció otro juego o pasó. Pero esto puede ser interrumpido por una aplicación para un juego de nueve juegos. Entonces la negociación se detiene en la preferencia. Las reglas del juego también contemplan otras opciones. Es decir, cuando se expresa una minúscula sin entrada, puede ser interrumpida por una solicitud de nueve. Con el "pase" de todos los participantes, se juegan "pases". Esto también debe saberse. Si no se realizan “miser” y “raspas”, entonces los participantes se traspasan al último jugador. Veamos esto con más detalle a continuación.

Variedades del juego

Hay tres variaciones:

  • Por sobornos.
  • Mizer.
  • Desintegración.

Sus detalles se darán a continuación.

Preferencia de naipes por sobornos

Hay ciertas condiciones aquí. Esehay alguien que ganó la subasta, está obligado a jugar con la carta de triunfo declarada (o sin ella). También debe cobrar tantos sobornos como se le ordene. El participante, habiendo tomado un buy-in y descartando dos cartas que no necesita, dice con qué carta de triunfo jugará (o sin ella). También informa cuántos sobornos se compromete a aceptar. En este caso, hay una cierta limitación. Se encuentra en el hecho de que es imposible ordenar sobornos por debajo de lo que se declaró en la subasta. Por ejemplo, un 7 de pandereta que ha intercambiado hasta 7 panderetas puede tocar desde 7 de panderetas y más, 8 de picas, etc. Sin embargo, 7 de picas o 6 de cualquier otro palo no pueden. El resto juegan todos juntos contra él. Sin embargo, cada uno decide si pitar o pasar. Todo depende de los deseos y capacidades de los participantes. El pitador también se compromete a realizar el número de bazas que determine el juego. Si ambos socios hacen esto, entonces el juego está cerrado. Si el silbador está solo, entonces puedes jugar abiertamente. Luego ambos revelan sus cartas. El silbador camina por dos. Es decir, para sí mismo y para el que salvó. El objetivo del juego es siempre y que todos cumplan con sus obligaciones. Es decir, debe cobrar la cantidad acordada de sobornos. Y también tratar de obligar al enemigo a anotar menos de lo que ordenó. O dar tantos sobornos como sea posible si se juega a la minúscula. Esta es la táctica definitiva.

significado de jugar a las cartas
significado de jugar a las cartas

Mizer

Este también es un tipo peculiar. El juego sin sobornos se llama "avaro". Toda su esencia es visible en el nombre. Mucha gente usa una vista como "minúscula". La preferencia en este sentido tiene un cierto criterio. Es decir, los opositores.jugar abiertamente y sin compromiso. Su objetivo es darle al enemigo tantos trucos como sea posible.

Divisiones

En este caso, todos juegan por sí mismos. Al mismo tiempo, es necesario tratar de aceptar la menor cantidad posible de sobornos. O al menos no más que un socio. Esta es la opción "Rostov". Las cartas de sorteo pueden determinar el palo de las dos primeras bazas. También pueden pertenecer al distribuidor. Esto es en un juego de cuatro jugadores. O puede que no se abran en absoluto ("rostov", "hussarik").

Broma

Esto también debe saberse. ¡Es muy importante jugar un soborno con preferencia! Los jugadores colocan una carta cada uno en un orden determinado. Esto es claro. La primera carta determina el palo. Luego pon el resto. Es decir, una carta del mismo palo. O ponen una carta de triunfo. Esto es si el traje requerido no está disponible. O cualquier otra tarjeta. Esto es si no hay carta de triunfo. El jugador que puso la carta más alta se lleva el soborno. Este es un hecho definitivo. Los sobornos se cuentan por su número. Esto es independientemente del valor de las cartas.

foto de preferencia
foto de preferencia

Factura

Para el juego jugado, el jugador registra una cierta cantidad de puntos en la bala y el silbato en ella. El exceso de la obligación se registra solo en último lugar. Por cada violación de la aplicación, los jugadores se registran cuesta arriba una cierta cantidad de puntos. Allí también se ingresan las coimas recibidas en las raspas. O el jugador que les haya sacado la menor cantidad de récords de whists sobre otros participantes ("crecimientos").

Juegos de siete a diez

Consideremos estas variaciones en preferencia. Las reglas del juego en este caso son bastante simples. silbidos en"Siete" están obligados a aceptar un soborno. Esta es una cierta condición. En el "ocho" ambos pitan raramente. Uno suele decir: "Pasa". Sin embargo, todavía silba. Aunque no le paguen por ello. Si ambos silbatos han pasado, entonces no tiran las cartas. Juegan gratis. Es decir, por el bien de probar al oponente. Esto se llama whist forzado.

¡Esta combinación de prueba es necesaria para los juegos "nueve" y "diez"! En este caso, al ganador se le cobra tanto como ordenó. Y los silbadores obtienen puntos por trucos, que dependen del juego que se jugó. "Nueve" y "diez" son raros.

Un "siete" u "ocho" se vuelve discutible cuando dos concursantes desean jugarlo al mismo tiempo. En este caso, el palo más alto tiene la ventaja.

combinaciones de cartas
combinaciones de cartas

En topless

Aquí el propio nombre habla por sí mismo. De esta forma, el juego de preferencia, cuya foto se proporciona en este texto, está en el valor nominal de las cartas. En este caso, las cartas de triunfo no están permitidas. Una gorra sin pico interrumpe cualquier juego. Por ella cancela 60 "Punto".

Puede ordenar un juego sin cartas de triunfo si el jugador tiene el siguiente juego de cartas:

  1. As, rey, reina, etc. Cualquier traje.
  2. Rey, reina, jota y diez. También el mismo traje. En este caso, también existe el juego de un as de diferente palo. Esto es con cartas vacías. Esto también debe saberse. Si este es el primer movimiento del cliente, entonces la primera carta debe ser el rey. Para "noquear" el as del oponente. Y también interceptar el movimiento.juegos y gana cualquier carta del mismo palo con tu as.
  3. As, rey, reina, sota. Esto también incluye una pequeña carta del mismo palo. Y también otro as.
  4. Hay otra combinación. Y exactamente: as, rey, jota, diez y una carta pequeña del mismo palo. Esto también incluye dos ases. Aquí puede optar por un juego sin triunfo, pero es arriesgado. Esto se debe a que si aparece una tercera reina del mismo palo que sus ases en la misma mano, la jota será derrotada. Y así se convertirá en un soborno.
  5. Es peligroso jugar sin cartas de triunfo. Para estar completamente seguro, necesita tener cuatro ases en sus manos y al menos uno de ellos tiene un margen. Pero esto es raro.
  6. Wisting en una carta sin triunfo solo vale la pena cuando el silbador se mueve. De lo contrario, existe el riesgo de perder. Un verdadero whist será cuando haya dos ases en las manos, o un as y un rey, o un as del mismo palo, y el margen sea otro.
  7. antigüedad de los trajes
    antigüedad de los trajes

Preferencia con sorteos

La preferencia tiene muchos trucos. Numerosas variedades con nuevas reglas desarrolladas más tarde. Por ejemplo, inicialmente, con tres pases, no se contaba el cambio. Para un nuevo juego, se pasaba una baraja de cartas al siguiente participante. No fue justo. Desde que el primer crupier "perdió" su mano. Y las cartas mixtas se ocultaron instantáneamente. No se permitió la revisión del juego. Esto es si uno de los jugadores con buenas cartas no jugó, pero pasó con la esperanza de "cargar" a los socios. Hay algunos.

Para evitar esto, se les ocurrió una determinada condición. A saber: con pases generales, no tires cartas, sino juega el juego como un sorteo. En este casoel ganador es el que no tomó un solo soborno. Esto también es importante saberlo. En este caso, debe intentar no aceptar más de tres sobornos. Están sujetos a amnistía.

Por cada baza por encima de tres, se dan 10 remises. Por 4 sobornos - 10. Por 5, respectivamente, 20, etc. Por renuncia - la ausencia de cualquier traje en las manos - también pusieron 10 remises. El juego de prueba infunde cierta precaución en los jugadores. No a todos les gusta. Por lo tanto, ella no es popular.

juego terminado
juego terminado

Versión de computadora

Esta también es una variación divertida. Actualmente, la versión para computadora de la preferencia es tal que los principiantes pueden aprender rápidamente ciertas reglas y jugar en línea. Se ha desarrollado un manual de formación detallado para ellos. También es posible jugar con pistas. Los profesionales en este campo podrán elegir una opción de cualquier complejidad y fuertes oponentes informáticos. Además, en el modo "solucionador de problemas", usted mismo puede dibujar el diseño de las cartas y jugar. La inteligencia artificial del juego es tal que en la puja por la recompra, tus contrincantes se comportarán de acuerdo con el que tú hayas elegido. Estos son oponentes cautelosos o arriesgados. Las ventajas del juego son un conjunto de dichos, amados por los jugadores preferenciales. Durante el juego, se comprenden sus sutilezas y al mismo tiempo la "sabiduría" de las cartas. Hay detalles de la pintura de balas, que refleja todo el juego, así como el significado de las cartas. A los principiantes les gustará el cálculo automático de las ganancias. Después de todo viene el apartado de "completar el juego". Los logros de los participantes también se muestran allí.

Conclusión

En general, hayvarios juegos de cartas populares. La preferencia es una de ellas. Uno solo tiene que leer cuidadosamente los ciertos criterios del juego. Aprenderá sobre esto leyendo el contenido de este texto.

Recomendado: