Tabla de contenido:
- Reglas generales del juego "Fool" en las cartas - el comienzo del juego
- Ofertas y movimientos
- Opción de volteo
- Traducido como "tonto"
2024 Autor: Sierra Becker | [email protected]. Última modificación: 2024-02-26 04:48
Hay muchos juegos de cartas, periódicamente aparecen nuevos, pero el clásico, en "The Fool", sigue siendo popular. No todos conocen las reglas del juego "Fool", ya que aquí hay otras sutilezas y matices. Además, hay varias opciones para las batallas de mesa. "Fool" puede ser una traducción simple al japonés.
Reglas generales del juego "Fool" en las cartas - el comienzo del juego
Un "Fool" simple, transferible y flip-flop comienza con la preparación de la baraja. Usualmente usan el que tiene 36 cartas, en casos raros juegan 52 cartas.
Hay que barajar bien las cartas. Por lo general, el crupier, con una baraja en la mano, se la entrega al jugador sentado a su izquierda con las palabras: "Quítate el sombrero del tonto". Esto debe hacerse, ya que el crupier puede "hacer trampa" y mirar la última carta o darse a sí mismo una carta de triunfo.
Estas son las reglas del juego de los Locos. El perdedor es designado como el crupier en la próxima mano. De 2 a 6 personas pueden participar en una batalla de mesa.
Ofertas y movimientos
Después de barajar la baraja, a todos se les reparten 6 cartas. El primer encargado del mazo pone al participante sentado sobre su mano izquierda de sí mismo. Cuando se reparte una carta, también en círculo, en el sentido de las agujas del reloj, se reparte en la segunda. Y así hasta que todos tengan 6 cartas.
La siguiente carta del mazo se voltea boca arriba y se coloca sobre la mesa. Esta es una carta de triunfo, la pila restante se coloca perpendicularmente sobre ella.
Quien tenga el triunfo más bajo comienza a moverse. El objetivo del juego es deshacerte de tus cartas lo más rápido posible. El que lo haga primero es declarado ganador. Este último se queda en los "tontos", pierde y reparte cartas para la siguiente ronda.
Opción de volteo
Estas son las reglas generales del juego de los Locos. Es interesante conocer ciertos matices que corresponden a diferentes variaciones del juego de mesa. Al igual que en la versión simple, transferible y desechable, puedes caminar con 1-4 cartas del mismo valor. Por ejemplo, de seis o de diez.
Quienquiera que estén destinados deben vencerlos. Puedes poner el mismo palo del valor más alto o una carta de triunfo. Cuando todos son apaleados, el que caminó tiene derecho a dar otro igual. Es decir, si hay un seis en la mesa, lanzará un 6 de otro palo.
Cuando el caminante no tiene nada que tirar, el siguiente jugador sentado a su izquierda lo hace. Es decir, el que está detrás de la batalla. Tiene derecho a dar hasta ahora solo 1 carta. Después de que ella es golpeada, el derecho a tirar una tarjeta pasade nuevo al que andaba. Es muy importante conocer las reglas del juego en el saque de banda "Fool" para poder seguir la secuencia detallada. Después de todo, los jugadores a menudo intentan deshacerse rápidamente de las cartas que tienen, lo que genera ajetreo y bullicio. Hay más de 6 de ellos en la mesa, pero en un movimiento, solo puedes lanzar esta cantidad de cartas. Pero en este caso, el defensor puede elegir qué carta cubrir para él.
Si los jugadores no tienen nada que lanzar, dicen "bito", y el movimiento va a la persona que acaba de pelear. Si no puede contraatacar, debe tomar todas las cartas del turn y tirarlas.
Las reglas del juego "Fool" establecen que el primer turno debe consistir en no más de cinco cartas lanzadas. Las cartas del mazo también se toman por turnos: primero este derecho se le da al caminante, luego a los que están sentados a su izquierda, en el sentido de las agujas del reloj.
Esto es lo que dicen las reglas del juego "Fool". Se declara perdedor cuando a nadie le quedan cartas, y él las tiene.
Traducido como "tonto"
Tipo de juego muy interesante. Primero, de la misma manera que en el primer caso, se reparten cartas. El primer movimiento se realiza según los mismos cánones. A partir del segundo, se pueden traspasar una o más cartas de la misma denominación. Entonces, si fueron debajo de ti del seis, puedes poner uno o dos seises de un palo diferente y transferirlos debajo del que se sienta en la mano izquierda.
Si también tiene un seis, puede transferirlo y los que están sobre la mesa al jugador que está sentado al lado en el sentido de las agujas del reloj. Estos y algunos otroslas reglas del juego en "The Fool" permanecen sin cambios. Pero hay otras que conviene acordar antes del inicio de la batalla intelectual para llegar a una opinión común.
Por lo tanto, algunos ofrecen cambiar un as de triunfo que se encuentra abierto debajo de la baraja por un seis de triunfo. Puede crear tales adiciones a las reglas, a partir de las cuales el juego resulta ser aún más emocionante e interesante.
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