Tabla de contenido:
- Historia
- Agudo
- Marcas visuales
- Marcas físicas
- ¿Cómo evitar hacer trampa?
- ¿Cómo hacer tus propias cartas marcadas?
2024 Autor: Sierra Becker | [email protected]. Última modificación: 2024-02-26 04:47
Cualquiera que juegue a las cartas por dinero o simplemente por diversión ha oído o incluso se ha encontrado con cartas marcadas. Incluso el desgaste natural, un pliegue o un borde apenas rasgado de una tarjeta pueden hacer que se destaque fácilmente de los demás. Un jugador con ojo entrenado obtiene una ventaja sobre sus oponentes al conocer solo una carta en la baraja. Es fácil imaginar con qué gran superioridad juega el más agudo con las cartas marcadas, porque reconoce fácilmente toda la baraja.
Historia
La primera mención de las cartas se remonta al siglo IX. En China, era popular un juego de cartas con una baraja de treinta y ocho cartas. Este juego, como muchos otros, fue adoptado de los chinos por los mongoles, quienes también lo extendieron a otros países durante sus conquistas. En el siglo XIII, aparecieron mapas en Persia e India, luego en Egipto. Además, los egipcios no los usaban tanto para jugar como para adivinar.
Los marineros italianos del siglo XIV trajeron exóticos juegos y cuadros orientales a Europa, donde rápidamente se pusieron de moda. Desde Italia en el siglo XV, las cartas se trasladaron a Francia, de aquí a través de Alemania y Polonia, en el siglo XVII llegaron a Rusia.
Agudo
Scon la ayuda de las cartas adivinaron, jugaron solitario con ellos, jugaron por dinero. Fue la sed de ganancias lo que llevó a la aparición de estafadores que engañan a los rivales frívolos con la ayuda de cartas marcadas. Los jugadores honestos y las autoridades castigaron a los tramposos con los métodos más radicales: desde castigos instantáneos en forma de palizas en la escena del crimen hasta ejecuciones públicas.
Sin embargo, el atractivo del dinero fácil era más fuerte que el miedo a una posible retribución. Además, los escritores idealizaron hasta cierto punto la imagen de un más agudo, diciendo lo que significa: tarjetas marcadas, revelando los secretos de los estafadores, a menudo exponiendo esta ocupación injusta en una luz romántica y favorable.
Por lo tanto, los estafadores de juegos de azar no han desaparecido en ninguna parte hasta ahora, con el mismo celo continúan engañando a los jugadores y a las personas distraídas, utilizando métodos antiguos, pero que funcionan perfectamente, y tecnologías modernas. Todas las técnicas de marcado de cubiertas se pueden dividir en dos tipos: visuales y físicas.
Marcas visuales
Esta es una forma sencilla y, lo que es más importante, discreta de marcar cartas. A menudo, solo una persona que tiene un ojo de águila y sabe qué buscar exactamente puede notar pequeños cambios en una camisa. A veces es necesario disponer de medios adicionales, como lentes o escáneres, para detectar el lunar.
Las cartas marcadas se pueden comprar en una tienda especializada, pero los verdaderos estafadores generalmente no confían en un productor en masa, sino que hacen las marcas ellos mismos, a veces justo durante el juego. Se introducen guiones, puntos y marcas apenas perceptibles en el patrón de la camisa, según el cual el tramposoreconoce tarjetas.
Pero un oponente experimentado con un ojo entrenado puede detectar la mota y exponer a los estafadores, por lo que adoptaron innovaciones técnicas. Los letreros e inscripciones que indican la denominación y el palo se aplican a la camisa con pintura especial. Pero estas marcas no se pueden ver sin lentes especiales, que los jugadores maliciosos colocan antes del juego.
Marcas físicas
Este método de marcado es adecuado para personas que perciben mejor las sensaciones táctiles. Los dedos actúan como una herramienta para leer signos secretos impresos en tarjetas marcadas. Estos pueden ser pliegues o tatuajes, hechos previamente con una aguja o justo durante el juego, con una uña. Los estafadores pueden cambiar la aspereza de las tarjetas, marcando las tarjetas que necesitan con un borrador o parafina, y "envejecer" artificialmente las tarjetas que necesitan. Las marcas físicas son menos confiables que las marcas visuales. Las arrugas, las asperezas sospechosas y los pinchazos son más fáciles de notar para otros jugadores.
¿Cómo evitar hacer trampa?
Hay una serie de reglas simples pero efectivas que ayudarán al jugador a no ser víctima de una trampa con cartas:
- Tienes que sentarte a la mesa con jugadores probados, porque los estafadores a menudo dan la impresión de ser personas encantadoras y honestas, se congracian a sí mismos para que les resulte más fácil engañar a un oponente.
- Si la empresa no es familiar, debe estar alerta hasta el punto de sospechar.
- Es mejor jugar con un mazo completamente nuevo, y si esto no es posible, entonces se debe revisar cuidadosamente el mazo para que noresultaron ser cartas marcadas. Cualquier mancha dudosa, huellas, daños, diferentes tonos de color en la camiseta, arañazos son motivo de alarma y un argumento a favor de cambiar la baraja.
- Durante el juego, debes observar las manos y las expresiones faciales de tus oponentes. Un afilador de cartas puede manchar con una uña o un anillo justo en la mesa, y las expresiones faciales, el nerviosismo excesivo, una mirada cercana a las cartas de otras personas o los ojos furtivos delatan a los engañadores inexpertos.
¿Cómo hacer tus propias cartas marcadas?
Primero debes decidir qué sentido está mejor desarrollado: la vista o el tacto. Si se da preferencia a los ojos, se aplican marcas visuales en el reverso de las cartas del nuevo mazo. Este debe ser un sistema de guiones, hojas o puntos que el jugador pueda entender, tejido imperceptiblemente en el patrón de la camiseta e indicando la denominación y el palo. Las marcas se colocan en las esquinas de las cartas para que se puedan ver en las manos del oponente.
En el marcado físico, las marcas se aplican con una aguja en la camiseta y luego se frotan ligeramente para que otros jugadores no las sientan. Uno de los métodos más efectivos de krap es el método del reloj. Las doce en punto de la esfera representan los 12 significados de las cartas. Por ejemplo, a un as se le asigna la posición de la manecilla de hora a las 12 en punto, a un rey se le asigna una hora, a una reina a las dos en punto, a un voltio a las tres en punto, y así sucesivamente. Cada palo tiene su propia esfera condicional, que se encuentra en la camisa en un lugar estrictamente definido. Una vez dominado, el jugador puede incluso averiguar qué cartas tienen sus oponentes al repartir.
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